Автор Metal Gear хочет работать с западными специалистами
Создатель Metal Gear Solid 4 Хидео Коджима (Hideo Kojima) говорит,
что ему бы хотелось поработать продюсером над одним из западных
проектов. Он не знает, что может получиться из подобного
сотрудничества, но попробовать очень хочется. По всей вероятности,
честь работать с мастером кино-игр может достаться одной из студий,
сотрудничающих с Konami.
Напомним, что Коджима (Kojima) на самом деле ранее кооперировался с
канадской фирмой Silicon Knights над адаптацией Metal Gear Solid для
GameCube. Надеемся, что его следующий опыт окажется ещё более успешным.
Автор обещает, что постарается обеспечить «вверенным» ему специалистам
творческую свободу.
Пока же можно только фантазировать в каком жанре может себя
показать себя маэстро шпионских интриг. Уверены, что ему бы неплохо
удался классический экшен или какая-нибудь RPG. Главное, чтобы Кодзима
не забыл между заставками оставить чуть-чуть игрового процесса.
Однопользовательская демоверсия Dawn of War 2
Если вы ещё не купили себе столь необходимую коробку с Warhammer 40000:
Dawn of War 2, то, возможно, склониться к приобретению поможет новая
демо-версия проекта, недавно появившаяся в сети. Речь идёт об
однопользовательской демке, которая позволит оценить все прелести
сингла.
Warhammer 40000: Dawn of War 2 доступна на РС. Проект был созд
... Читать дальше »
Проводится набор людей для работы над совместным проектом игры. Графическая библиотека DirectХ, среда разработки Visual С++. Приглашаются: кодеры, моделеры, художники, звукорежиссеры, аниматоры. Кто считает, что имеет некоторые навыки в этих сферах, и всегда мечтал создать свой собственный проект, подавайте свои заявки на doomcross@mail.ru eclipse1912@mail.ru Начало работ по разработке проекта планируется в конце года. Набор людей ограничен. Всем удачи) З.Ы. Svake приглашается
3D-Дополнения » ShaderFX 2.0 с поддержкой 3ds Max 2009
Плагин Shader FX, предназначенный для создания сложных HLSL FX
шейдеров, теперь доступен и для 3ds Max 2009. Программа дает
возможность создавать шейдеры, используя графический интерфейс, где
наглядно представлены связи между элементами. Кроме этого, все
изменения можно просматривать в окне проекции в реальном времени.
Готовые шейдеры можно сохранять в формате HLSL FX для дальнейшего
использования в других приложениях и игровых движках. Читать
далее
3D-Дополнения » glu3D и PWrapper для 3ds Max 2009
Компания 3Daliens выпустила обновления своих плагинов для 3ds Max 2009.
3Daliens является автором плагина glu3D, предназначенного для создания
жидкости в 3ds Max. Кроме этого, компания выпускает плагин PWrapper,
предназначенный для создания поверхности на основе любых частиц. ... Читать дальше »
14/03/2008 01:34 GTA IV задавит Iron Man Специалисты
уже не раз обращали внимание на то, что игры часто начинают отбирать
деньги и музыкальной и кино индустрии. Аналитик Майк Хики (Mike Hickey)
из Janco Parters ... 14/03/2008 09:03 Комедийный скетч на движке Crysis В
прошлом году мы вам рассказывали о том, какого уровня визуализации
человеческих лиц удалось добиться создателям Crysis. Технические
возможности новой технологии помогает ... 14/03/2008 09:22 Microsoft покупает новые решения для виртуализации Kidaro Корпорация
Microsoft продолжает развивать направление виртуализации. Согласно
последним данным, она собирается купить ко
... Читать дальше »
08/03/2008 08:51 Новый космосим X3: Terran Conflict Стидия Egosoft и компания Koch Media заявили, что новая игра X3: Terran Conflict будет выпущена под лейблом Deep Silver. Оригинальный космический симулятор, продолжающий знаменитую ...
08/03/2008 10:19 Belarc Advisor 7.2.24: информация о ПК Обновился удобный и бесплатный инструмент для сбора информации о компьютере. После запуска Belarc Advisor в течение нескольких минут проводит анализ компьютера и выводит в окне ...
08/03/2008 11:55 Тираж Assassin's Creed перевалил за 6 млн. копий Выступая перед маститыми киноделами на Берлинале 2008 продюсер игры Assassin's Creed Джейд Реймонд (Jade Raymond), заявила, что её проект раскупили в количестве, превысившем 6 млн. ...
08/03/2008 12:57 Star Wars 2.0 Первая попытка перенести Star Wars в пространство MMOG не увенчалась успехом. Star Wars Galaxies не сумела подн
... Читать дальше »
Свершилось!!! Наконец-то мне провели нормальный инет. Так что теперь сайт будет обновляться как минимум раз в неделю! Если кто-то хочет поспособствовать развитию сайта, стать модератором, пишите на мыло или в форум.
02/01/2008 09:36 Kotaku назвала игру года Редакция популярного блога Kotaku наконец-то выбрала игру года. Сначала журналисты не могли определиться с окончательным победителем. На звание претендовало сразу три проекта: The ...
02/01/2008 10:45 Первые скиншоты Sim City DS 2 Недавно мы рассказали вам о том, что компания Electronic Arts (EA) анонсировала сиквел Sim City для игровой приставки Nintendo DS. Сегодня в сети уже появились сносные скриншоты ...
30/12/2007 10:27 OrangeCD Suite 6.2: каталог аудиоколлекции Вышла новая версия программы для составления каталога аудиоколлекции. Каталог представляет собой древовидную структуру, где для каждого музыкального альбома заведена специальная ...
30/12/2007 11:21 Teleport Pro 1.51: для любителей оффлайнового серфинга Обновился популярный оффлайн-браузер Teleport Pro. Эта программа позволяет закачивать на жесткий диск целые веб-сайты, чтобы затем просматривать их в режиме offline. Среди ...
Фиксированные функции или унифицированная архитектура?
Ещё один плацдарм для свободной трактовки под DirectX 9 касался подходов ATi и nVidia. ATi решила разделить традиционный конвейер, чтобы дать больший набор функций при прежних ограниченных ресурсах. nVidia же решила придерживаться в своей архитектуре традиционного фиксированного дизайна. Нет ничего необычного в том, чтобы оснастить карту X блоками вершинных шейдеров, Y блоками пиксельных шейдеров и Y блоками растровых операций (ROP), но, как доказала ATi с последними графическими процессорами DirectX 9.0c, динамическое ядро позволяет достичь более высокой производительности. Многие разработчики игр специально переделали новинки, чтобы они смогли использовать всю мощь пиксельных шейдеров раздельного дизайна. А ATi смогла выгодно прорекламировать увеличенное число блоков пиксельных шейдеров у новых видеокарт. Архитектура стандарта Direct3D 10 могла бы следовать традиционным блокам шейдеров с фиксированными функциями, но смысл? Если nVidia публично и не разглашает структуру процессора G80, то ATi давно уже говорит о ядре с унифицированными шейдерами. Они действительно весьма важны, поскольку унифицированные шейдеры позволяют менять функции "на лету". Скажем, если в кадре требуется больше мощности вершинных шейдеров, либо мощности пиксельных шейдеров, ядро может выделить на соответствующие нужды большее число вычислительных блоков, чтобы задача была выполнена максимально быстро.
Дополнительные улучшения
Ещё одна жалоба разработчиков и производителей "железа" по поводу предыдущих версий Direct3D касалась слишком большой зависимости от ресурсов CPU. Графика - это всего лишь подсистема компьютера. И графический, и центральный процессоры ПК опираются на одни и те же ресурсы, например, на подсистему ОЗУ. Кроме того, видеокарте приходится обращаться к CPU за координацией и инструкциями. Наконец, если требуется просчитать сцену со сложной или динамической геометрией, то тоже приходится опираться на вычислительные ресурсы CPU. Это, опять же, сказывается на
... Читать дальше »
Добро пожаловать на сайт предназначенный для продвинутых и начинающих программистов игр в среде Direct3D!!!
Сайт пока что находится на стадии разработки, так что я приношу свои извинения за недоработки. Основной информацией сайта будут статьи по Direct3D а также, надеюсь, ваши советы по его использованию.